Test du jeu Elden Ring (2024)

Elden Ring, c’est une sorte d’aboutissement pour FromSoftware et son président star Hidetaka Miyazaki. Après quatre volets de la série des Souls et deux spin-off, le studio japonais offre à la série qui l’a rendu célèbre une suite spirituelle ambitieuse, pour la première fois en monde ouvert. Un pari osé pour des jeux dont la renommée repose principalement sur leur level design tiré au cordeau. Est-ce que c’est réussi ?

Retrouvez ci-dessus, en auto-play, notre test vidéo d'Elden Ring, pour tout savoir sur le titre en quelques minutes.

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Test réalisé sur PC. Elden Ring sera disponible sur PS4, PS5, Xbox One et Xbox Series à partir du 25 février 2022. En l'état, la version PC accuse encore quelques soucis d'optimisation, de freezes et chutes de framerate.

Avec le Cercle d’Eden, les joueurs n’auront plus à tourner en rond dans les couloirs de donjons tortueux. En tout cas plus seulement. Plus que jamais, Elden Ring renouvelle la recette du studio FromSoftware avec l’arrivée d’un monde ouvert, une première pour la série des Souls (dont le titre est une sorte de suite spirituelle). L’idée est simple : connecter tout ce qui a fait le charme de ces jeux au fil des années - direction artistique dark fantasy très marquée, gameplay exigeant sur la base d’un avatar hautement personnalisable, construction des niveaux proche du diable en personne - par l’intermédiaire d’un immense terrain de jeu. C'est sans nul doute le projet le plus ambitieux de l’équipe japonaise, qui s’est même offert les services d’un certain George R. R. Martin, auteur de Game of Thrones, pour façonner le lore de son univers. Alors non, vous n’aurez pas à faire des magouilles politiques dans tous les sens (le script reste comme d’habitude assez discret et nébuleux) mais devrez devenir le nouveau maître de l’Entre Terre, région déchirée par la soif de pouvoir de demi-dieux, appelée par le surpuissant Cercle d’Eden. En tant que Sans-Éclat - que vous allez pouvoir personnaliser avec un éditeur de personnage très complet et le choix entre une dizaine de classes de base - vous allez devoir gérer ce bazard. Ce sera pas simple.

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Dark Souls of the Wild

Mais avant cela, une longue route vous attend, au sens propre comme au figuré. En plus d’être une première pour la série des Souls, le monde ouvert d’Elden Ring, baptisé l’Entre Terre, est simplement gigantesque. Nous ne vous donnerons pas de chiffre précis ou de durée de vie pour garder l’effet de surprise, mais soyez-en sûr, il y a largement de quoi faire (bien plus encore que dans Dark Souls III par exemple). FromSoftware met d’ailleurs tout en œuvre pour préserver le plaisir de la découverte. En début d’aventure, sur la map du monde, vous ne verrez qu’un minuscule recoin de l’Entre Terre, et il n’est d'abord pas possible de dézoomer au maximum pour appréhender la taille de l’ensemble. Seule l’obtention de fragments de carte dans l’open world permet d’y remédier et d'afficher les reliefs des régions.

Ce n’est pas pour autant que votre chemin sera tout tracé. Contrairement à la plupart des jeux en monde ouvert, Elden Ring ne dispose d’aucun point d’intérêt pour guider le joueur dans son exploration, sauf dans les rares moments où un PNJ vous donne un point de rendez-vous. La lecture minutieuse des fragments de carte est un premier moyen de s’orienter (on peut y voir les traces des plus grosses structures, comme un château ou des ruines). Mais ce sont essentiellement les repères visuels, directement dans l’Entre Terre, qui vous amèneront vers tel ou tel endroit. À la manière de The Legend of Zelda : Breath of the Wild, Elden Ring fait le choix d'un univers fantastique aux reliefs très prononcés, pour faire ressortir tout ce qui vaut le coup d'œil. Et le mieux c’est que ça marche très bien. L'absence de points d’intérêt contribue au mystère constant de l’Entre Terre, et oblige le joueur à garder les yeux rivés sur ce qu’il se passe en jeu, face à lui.

Si on est perdu dans l’Entre Terre, comment fait-on pour se repérer efficacement ?

Bien sûr, FromSoftware ne compte pas laisser sur le carreau celles et ceux qui ne seraient pas à l’aise avec la philosophie de son monde ouvert. Ainsi, sur certains Sites de Grâce - équivalent des feux de camp de Dark Souls - une traînée de lumière vous indiquera le chemin vers le prochain lieu majeur. Une traînée de plus visible sur la carte du monde. Aussi, si vous repérez un endroit qui vous fait de l'œil depuis cette map, il est possible d’y apposer un marqueur, visible à l’horizon. Si jamais vous vous posez la question, il n'y a pas de mini-carte, ni d'escalade.

Et c’est tant mieux que l’on garde les yeux en face des trous : l’Entre Terre regorge bien plus de secrets que ce que laisse présager la carte du monde. Sur le document, aucune mention des catacombes, galeries et tombes, autant de petits donjons dont l’entrée se limite souvent à une porte, perdue dans un coin. Elden Ring donne ainsi souvent ce sentiment d’être un explorateur qui aurait découvert un lieu caché de tous. Un sentiment vraiment très agréable, qui rajoute une couche de mystère et se mêle à l’incroyable direction artistique de FromSoftware, qui prend une nouvelle dimension grâce au monde ouvert. Une fois encore, en dépit d'une technique loin d’être irréprochable - textures et certains modèles 3D qui font de plus en plus vieillots -, le studio livre des panoramas à couper le souffle qui n’attendent qu’à être explorés. Le tout avec un level design solide, quoiqu’un peu linéaire sur la fin de l'aventure. L’exploration dans Elden Ring est souple, avec des dégâts de chute revus à la baisse.

Pouvoir sourit aux curieux

Au-delà de voir du pays, se perdre dans Elden Ring, découvrir tout un tas d’endroits - mineurs comme majeurs - est presque la “bonne manière” de jouer. De nouveau, comme Breath of the Wild, il est possible de foncer dès les premiers instants dans les Legacy Dungeons, ces donjons souvent immenses, parfois obligatoires pour accéder à la suite du monde ouvert, représentatifs de l’expérience traditionnelle des Souls. Méthode qui n’est bien évidemment pas très conseillée, vous vous en doutez. Avec sa construction bien plus libre, Elden Ring invite à papillonner dans l’open world pour se préparer aux boss principaux, qui représentent souvent un cap de difficulté important à dépasser. Vous bloquez sur une grosse créature ? Pas de soucis, il vous reste toute une région à explorer. Le titre embarque en plus un système de téléportation très souple, qui permet de voyager quasi-instantanément et à volonté d’un Site de Grâce à l’autre (en tout cas tant que vous n’êtes pas sous-terre ou en combat). Si vous n’avez pas de temps à perdre, vous avez aussi le choix de vous obstiner sur les Legacy Dungeons. Tradition oblige, plus qu’un haut level, l’apprentissage des gestes ennemis reste avant tout la clé.

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Alors, est-ce que cela rend Elden Ring plus “facile” que les autres jeux de FromSoftware ? Oui et non. D’un côté, le joueur qui a écumé l’Entre Terre avant de se rendre dans un Donjon Legacy aura un avantage certain, mais qui ne sera pas déraisonnable non plus. Comme indiqué plus haut, certaines parties de l’open world sont verrouillées par un passage obligatoire. Il n’est en gros pas possible de faire un tour complet du monde, d’être très haut niveau, pour ensuite terminer le plus simplement du monde les Donjons Legacy. De plus, même avec du temps passé dans les lieux annexes, les donjons principaux ne seront clairement pas une balade de santé, et gardent toujours ce sentiment d'accomplissement si cher à la série et aux joueurs. Un sentiment ici peut-être un peu différent que d'habitude, dans la mesure où il repose aussi sur le modèle : “ennemi trop fort, escapade pour gagner en puissance, joie de revenir plus tard pour enfin lui coller une rouste”. Déjà un accomplissement en soi.

Ce genre de “retour en arrière” permet ainsi d’améliorer son personnage de bien des manières. Celle de base d’abord, récolter de l’expérience à dépenser dans une dizaine de catégories (vitalité, endurance, force, esprit, etc) pour personnaliser à volonté votre avatar et lui donner accès à de l’équipement plus avancé. Un système dans la plus pure tradition des Souls. Comme d’habitude, si vous succombez, le lieu de votre mort gardera l’XP durement gagnée. Et si vous mourez en tentant de les récupérer, cette expérience sera malheureusement perdue. Mais c’est en particulier la quête d’armes et de pouvoirs qui marqueront une avancée significative pour votre personnage. Et ça tombe bien car dans Elden Ring, chaque chose qui sort de l’ordinaire - camp, tour, château, convoi - est dans 99% des cas synonyme d'une jolie récompense. Un excellent point. La curiosité du joueur est presque systématiquement valorisée. Seul petit bémol : ces lieux annexes recyclent souvent la même identité visuelle avec parfois les mêmes boss. Rien de méchant, surtout au vu de la taille de la carte. Mais Elden Ring a une marge de progression. Dans tous les cas, la plupart des combats restent épiques et très bien mis en scène.

Elden Ring - Jusqu'au fin fond d'une grotte (Gameplay)

Plus grand, plus haut

Après vous être bien équipés, il sera temps de vous attaquer aux fameux Legacy Dungeons. Et qu’on se le dise, avec certains de ces donjons principaux, FromSoftware touche du doigt l’aboutissement de sa vision du level design. En tout cas pour les Legacy Dungeons obligatoires, les autres accusant un manque d’ambition notable en comparaison. Pour le reste - notamment l’énorme château déjà aperçu dans les trailers - c’est un peu la version Maxi Best Of des levels classiques des Souls. Plus grand et tortueux que jamais, renfermant mille et un secrets. Sans oublier qu’Elden Ring accueille une nouveauté très importante : un saut vertical, façon Sekiro. De quoi monter sur les rambardes, bondir sur une corniche et rentrer par une fenêtre ouverte. Un vrai plaisir, surtout combiné à la dimension infiltration, elle aussi inédite, pouvant déboucher sur des situations vraiment agréables (rentrer par je-ne-sais-où, remarquer qu’il y a beaucoup trop d’ennemis, se mettre accroupi pour s’en sortir ou prendre les monstres à revers). Un plaisir qui demande toutefois des niveaux pensés pour. Et quand ce n’est pas le cas et qu’on est hors de l’open world, on peut avoir le sentiment de "seulement" jouer à Dark Souls.

Mine de rien, les Legacy Dungeons sont des environnements à part dans Elden Ring. Comme pour le reste des donjons, on ne peut pas y invoquer sa monture - qui répond d’ailleurs au doigt et à l’oeil et est très agréable à utiliser - et les Effigies de Marika, checkpoints flambant neufs en marge des Sites de Grâce, sont aux abonnés absents pour préserver l’expérience classique des Souls. Des statues qui sont placées un peu partout dans l’open world, souvent juste à côté d’un boss ou d’un camp rempli d’adversaires, histoire d’éviter de refaire un trajet en cas d’échec. Le joueur n’a de plus même pas besoin de les activer à la main, à l’inverse des Sites de Grâce. Un point qui illustre bien le numéro d’équilibriste dans lequel se lance FromSoftware avec Elden Ring : concilier l'exigence réputée de ses jeux en les rendant plus accessibles, moins frustrants. Et le mieux dans tout cela, c’est que ça marche, grâce à des choix inédits en combat que nous allons aborder de suite.

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De nouvelles stratégies

Plus qu’être plus accessible et moins frustrant, Elden Ring offre en fait des nouveaux choix stratégiques en combat, pour venir à bout des monstres les plus coriaces. L’ajout qui vient de suite à l’esprit, ce sont justement les Esprits, autrement appelés Cendres d’Invocation. Des êtres fantomatiques que le joueur pourra trouver au fur et à mesure de son aventure, et qu’il est seulement possible d’invoquer dans des zones bien précises (camps, champs de bataille dans les donjons, face aux boss). Le tout via une seule invocation à la fois - impossible d’avoir deux Esprits en même temps - et dans la limite d’une utilisation par “partie”, avant de trouver la mort et de revenir à la vie. Une aide parfois clairement bienvenue, pratique pour détourner l’attention d’un adversaire un peu trop rapide ou faire office de soutien, à distance ou bien au corps-à-corps. Mais une aide loin de rendre les combats trop simples. Les Esprits ne sont pas des surhommes. Leur barre de vie s’épuise très rapidement, et il faudra bien prévoir son coup pour mettre à profit la fenêtre stratégique créée par leur invocation. Sachez que ces créatures demandent un coût de Point de Magie de plus en plus élevé, proportionnel à leur puissance. Et que vous ne pourrez pas faire appel à leur service dans une partie multijoueur en ligne (idem pour la monture d’ailleurs).

Est-ce qu’on peut parcourir le monde ouvert d’Elden Ring à plusieurs ?

Alors oui et non. Dans les faits, invoquer un allié a pour objectif de “battre le boss de la zone” (petit comme gros donjon) mais il reste toutefois possible de se balader dans le monde ouvert. En fait, ce qui rend cette dimension compliquée, c’est le fait qu’en multijoueur, le joueur ne peut pas invoquer sa monture, utiliser les points de téléportation. Autrement dit, c'est plus ou moins possible, mais ce n'est pas véritablement fait pour cela.

Pour toutes ses nouveautés, Elden Ring fait preuve d’un équilibre plutôt exemplaire entre bénéfices et risques. Les Esprits sont pratiques, mais ils demandent quelques instants pour être invoqués. Les combats à dos de mouture offrent certes des moyens de se déplacer rapidement et de sauter, mais limitent l’utilisation des armes aux attaques légères et lourdes (l’utilisation du cheval n’est jamais obligatoire). Dans ce dernier cas, vous devrez souvent bondir de votre destrier pour asséner un coup sauté et repartir de plus belle. Ce qui n’est clairement pas évident face aux grosses bestioles, comme les dragons. Le coup sauté est d’ailleurs une nouveauté, qui ne se limite dorénavant plus aux chutes, et qu’il est possible de réaliser à pied. Elden Ring a encore bien d’autres choses dans sa manche. Comme les Cendres de Guerre, nouveaux pouvoirs qui peuvent être appliqués sur chaque arme, en marge des Compétences de celle-ci. Il y a également des contre-attaques à déclencher juste après une garde réussie. Le fait de crafter des objets pour mettre à profit les ressources du monde ouvert, ou la possibilité de répartir à l’envie sa Fiole de Larme, objet qui se remplit à chaque mort, pour plutôt recharger sa vie ou sa magie. Le tout avec en plus la très bonne base ainsi que tous les systèmes de la série (comme le poids de l'équipement) ainsi qu’un éventail d’armes et de pouvoirs plus grand que jamais. Un véritable aboutissement.

Elden Ring - On se perd dans le premier Donjon Legacy (Gameplay)

Elden Ring Gameplay

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Conclusion

Points forts

  • Open world simplement énorme
  • Direction artistique très réussie
  • Curiosité vraiment récompensée
  • À la fois accessible et impitoyable
  • Un sentiment d’aventure constant
  • Phases toujours épiques, intenses
  • Gameplay étoffé et toujours au top
  • Un aboutissement pour la formule

Points faibles

  • Parfois l’impression de "juste" jouer à Dark Souls
  • Donjons Legacy pas tous aussi réussis
  • Recyclage de boss un peu gênant

Note de la rédaction

Avec sa nouvelle dimension en monde ouvert, Elden Ring étoffe avec brio la formule déjà très efficace du studio FromSoftware et offre aux Souls une suite spirituelle à la fois ambitieuse et accessible. Toutes les nouveautés convergent vers ce dernier objectif : le monde ouvert permet de s’armer plus que jamais aux combats épiques et obligatoires que réserve l’aventure, sans pour autant avoir l’impression de se balader juste pour farmer. Et le mieux dans tout cela, c’est que ça ne compromet pas le sentiment d'accomplissement, si important pour le genre. Elden Ring est une expérience complète, mystérieuse, où la curiosité est inlassablement renouvelée par le sentiment de découvrir quelque chose pour la première fois. Le tout avec une direction artistique somptueuse, qui donne envie de se perdre, d’explorer. Le titre accueille en plus des nouveautés qui viennent offrir des choix stratégiques en combat, sans trahir leur exigence. On regrettera juste un léger manque d’ambition pour certains Donjons Legacy, ainsi que le recyclage de quelques assets et boss. Au global, un titre d'exception.

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Author: Arline Emard IV

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